Archive for 2016

Menjadi nyaman dengan digitalisasi sebelum produksi, ini tentang alur kerja yang baik.  Alur kerja yang baik memberikan anda kecepatan dan kreafitas : Melakukan pekerjaan dengan shortcut adalah langkah penting untuk membangun alur kerja anda di Photoshop secara pribadi.
Shortcut keyboard membantu menghemat waktu anda untuk setiap pekerjaan di Photoshop. Dan itu juga membuat anda lebih kreatif!.  Semakin sedikit pikiran anda di tuangkan untuk berjibaku dengan software (Photoshop), semakin banyak pikiran anda fokus tentang gambar yang akan anda edit.  Atau, dengan kata lain : semakin besar hubungan tangan anda dengan gambar, semakin mudah anda membuat visi anda menjadi kenyataan.  Singkat kata, anda ingin Photoshop bekerja untuk anda, bukan Photoshop mempkerjakan anda.
Ini adalah Shotcut keyboard yang saya gunakan setiap hari.  Terus terang, mungkin anda tidak ingin mengbiskan seluruh waktu anda untuk menghafal setiap Shortcut keyboard yang ada di Photoshop. Seperti saya, mungkin anda hanya menggunakan sebagian Shortcut dari banyak Shortcut yang Photoshop bisa lakukan.  Mengetahui Shortcut ini, bagaimanapun, akan melayani sebagian besar kebutuhanan anda sebagian waktu dan ini akan membatu anda untuk mendapatkan hasil lebih baik sebelum produksi. Tergantung alur kerja anda, Anda mungkin perlu membaca dengan teliti semua Shortcut yang di tetapkan Photoshop dan menambahkanya di list catatan pribadi anda.
Jadi, dengan tujuan mendapatkan kecepatan dan kemulusan dengan Adobe Photoshop, mari kita atur untuk membiarkan jari-jari anda untuk melakukan pekerjaan.  
Ketika saya menyesuaikan MASK, membuat SELECTION, atau memperbaiki nada warna, Brush Tool selalu jadi tool nomor satu saya. Kenyamanan dengan Brush tool salah satu cara terbaik untuk mendapatkan kecepatan dan akurasi dalam bekerja dengan Photoshop.  Shorcut ini juga bekerja dengan Brush seperti tool, Eraser, Healing Brush, dan Clone Stamp tool.
Kunci tombol Shorcut
B mengaktifkan Brush Tool
D mereset ke default warna foreground dan warna background (ke Hitam dan Putih)
X membalikan warna foreground dan warna background
[ mengurangi ukuran Brush
] menambah ukuran Brush  
\ beralih ke mode Quick Mask
Berikut ini adalah salah satu tips yang lebih cepat untuk mengubah ukuran Brush.  Tahan Alt (Option), dan klik kanan mouse anda.  Dengan mouse di klik, mengerakan mouse ke atas dan ke bawah membuat Brush lembut dan kasar, dan gerakan ke kiri dan kanan membuat Brush menjadi lebih kecil dan lebih besar.


Sementara saya bekerja dengan project saya, ini adalah shorcut yang saya gunakan untuk mendapatkan Seleksi dengan cepat dan menipulasi Layer.
Kombinasi  Shortcut
Control-T  Untuk Free Tranform di layer yang sedang di pilih.
Control-A  Select All untuk memilih semua (hanya dapat di gunakan untuk layer yang sedang aktif)
Control-D Deselect Untuk membatalkan layer yang sedang di seleksi
Control-H Menyembunyikan Extras ( Menghilangkan garis semut sambil mempertahankan Seleksi)
Control-F Mengembalikan Last Filter (Berguna untuk membangun efek secara bertahap)
Control-Shift-U Desaturate layer yang sedang digunakan
Shift-F5 Fill (cara cepat untuk menerapkan konten warna)
Ini sangat penting untuk tetap mengorganisir pada proyek-proyek yang lebih besar.   Berikut adalah alur-manajemen Shortcut  untuk digunakan untuk tetap membuat sederhana.
Kombinasi Shortcut
Control-Z Undo  (ini akan mengembalikan ke pekerjaan anda satu langkah di dalam state history)
Alt-Control-Z Step Backwards (Tidak seperti undo, ini akan mengembailikan terus langkah kerja anda dalam state history)
Control-Shift-E Untuk me-Merge Menyatukan seluruh layer menjadi satu layer
Alt-Control-Shift-E Untuk me-Merge semua layer baru dengan mencopy
Control-G Membuat baru new Layer group dengan layer yang dipilih
Control-J Duplicate Untuk menduplikasi layer atau group
Control-S Menyimpan
Control-Shift-S untuk menyimpan dengan direktori dan ekstensi di sesuaikan
Control-Shift-Alt-S Menyinpan untuk Web  
Pernahkan anda mengalami kesulitan bergerak di sekitar foto yang besar atau dokumen?  Berikut adalah beberapa Shortcut untuk navigasi dan menampika sedikit lebih mudah.
Kombinasi  Shortcut
F Fullscreen Untuk beralih ke mode layar penuh
Control-Plus (+) Zoom In untuk memperbesar layar
Control-Minus (-) Zoom Out untuk memperkecil layar
Control-1 Memperbesar ke layar 100%
Control-0 Fit untuk menyesuaikan document dengan size windows yang anda gunakan
Scapebar Tahan sementara untuk mengaktifkan Hand Tool (H)
Control-R Untuk mengaktifkan dan menonaktifkan Rulers
Jika ada suatu aksi yang seting anda gunakan, anda dapat mengatur aksi ke salah satu tombol fungsi Shortcut dari menu fly-out di Actions Palette dengan memilih Actions Options.

Customize the Actions Palete with Action Options
Terakhir, apakan adna ingin jalan pintas anda bekerja sedikit berbeda ? anda dapat membuat Kostumisasi Shortcut keyboard untuk apapun di bawah Edit > Keyboard Shortcuts.


Source : https://photography.tutsplus.com/id/tutorials/30-keyboard-shortcuts-for-speed-and-creativity-in-adobe-photoshop--cms-22483

7 Orang Indonesia Yang Terkenal Di Dunia

Senin, 21 November 2016
Posted by Unknown

1. Iwan Bagus
Bagus Permadi Himawan lahir di Jakarta, Indonesia pada 23 Februari 1970. Beliau adalah fotografer asal Indonesia yang terkenal hingga mancanegara. Awalnya Beliau adalah Seorang Model Senior seangkatan dengan Donny Damara, Adjie Pangestu, dll. Beliau memulai karirnya, bekerja sebagai model di Asia Tenggara selama lebih dari 10 tahun, dan beralih profesi sebagai Fotografer dan pengajar Fotografi di Amerika ber-title professor. Beliau memperoleh gelar MS dalam bidang teknik dari Universitas George Washington dan MA di Produksi film dari American University.
7 Orang Indonesia Yang Terkenal Di Mata Dunia

2. Griselda Sastrawinata
Shrek merupakan salah satu karakter populer di dunia perfilman. Ternyata, salah satu pencipta karakter-karakter di film Shrek itu adalah orang Indonesia.Dialah Griselda Sastrawinata. Kini Griselda bekerja di Dreamwork, sebuah studio film ternama yang berada di California, Amerika Serikat.
3. Marsha Chitika
Marsha Chikita, Putri Ikang Fawzi , kiki panggilan akrab anak ikang fauzi ini saat memulai Karirnya saat ikut program magang di perusahaan di Las' Copaque Production (rumah produksi yang membuat film animasi Upin-Ipin). Sejak awal 2010, dia diterima di sana. Dia merupakan satu-satunya orang Indonesia yang bekerja di perusahaan tersebut. Dia terjun langsung ikut membuat animasi film anak-anak yang banyak digemari di Indonesia itu.

4. Christiawan Lie
Kenal film Transformers dan GI Joe ? Bagi pecinta film pasti sudah pernah menonton film tersebut. Kedua film tersebut pantas diberi dua jempol baik dari segi ide cerita maupun efek animasi. Film Transformers dan GI Joe diadaptasi dari komik yang laris di dunia. Siapa sangka ternyata salah satu ilustrator (orang yang menggambar komik) dari kedua komik tersebut adalah orang Indonesia. Ya, Chris Lie-nama beken dari Christiawan Lie- adalah salah satu ilustrator komik Transformers dan GI Joe.
5. March Boediharjo
March Boedihardjo, mencatatkan diri sebagai mahasiswa termuda di Universitas Baptist Hong Kong (HKBU). March akan memiliki gelar sarjana sains ilmu matematika sekaligus master filosofi matematika. Karena keistimewaannya itu, perguruan tinggi tersebut menyusun kurikulum khusus untuknya dengan jangka waktu penyelesaian 5 tahun. Ketika ditanya tentang cara beradaptasi dengan lingkungan dan orang-orang baru, March mengaku tidak pernah cemas berhadapan dengan teman sekelas yang lebih tua darinya. "Ketika saya di Oxford, semua rekan sekelas saya berusia di atas 18 tahun dan kami kerap mendiskusikan tugas-tugas matematika,''kisahnya.
6. Prof Nelson Tansu, PhD
Ia adalah pakar teknologi nano. Fokusnya adalah bidang eksperimen mengenai semikonduktor berstruktur nano. Teknologi nano adalah kunci bagi perkembangan sains dan rekayasa masa depan. Inovasi-inovasi teknologi Amerika, yang mempengaruhi kehidupan sehari-hari seluruh orang di dunia, bertopang pada anak anak muda brilian semacam Nelson. Nelson, misalnya, mampu memberdayakan sinar laser dengan listrik superhemat. Sementara sinar laser biasanya perlu listrik 100 watt, di tangannya cuma perlu 1,5 watt.Penemuan-penemuannya bisa membuat lebih murah banyak hal.
7. Muhammad Arief Budiman
Saint Louis, Missouri, Amerika Serikat. Di sebuah ruang kerja di kompleks Orion Genomic, salah satu perusahaan riset bioteknologi terkemuka di negeri itu, seorang lelaki Jawa berwajah "dagadu' kerap terlihat sedang salat. Anak pekerja pabrik tekstil GKBI itu sekarang menjadi motor riset utama di Orion. Jabatannya: Kepala Library Technologies Group.
7 Orang Indonesia Yang Terkenal Di Mata Dunia

Sejarah dan Perkembangan Adobe Photoshop

Minggu, 20 November 2016
Posted by Unknown


 photo Adobe-Photoshop-Cs5-Wide-Screen-Desktop-Wallpaper_zpse680767c.jpg

Kalian pasti tau yang namanya Adobe Photoshop kan? program editor gambar yang sudah pasti telah bersarang di telinga sobat semua. Plugin Photoshop yang terkenal untuk para fotografer adalah Adobe Lightroom, ialah untuk memanipulasi pencahayaan sekitar objek dan dalam foto itu sendiri.

SEJARAH ADOBE PHOTOSHOP

Seorang mahasiswa PhD di Universitas Michigan yaitu Thomas Knoll, pada tahun 1987 menulis suatu program pada Macintosh Plus untuk menampilkan sebuah gambar Grayscale pada layar monokrom. Bersama dengan saudaranya yaitu John Knoll yang juga karyawan dari Industrial Light & Magic, merubahnya menjadi program penyunting gambar. Pada tahun 1988 kedua kakak beradik itu merubahnya dengan nama ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner; "total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan".

Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh.


PERKEMBANGAN ADOBE PHOTOSHOP


1. Adobe Photoshop 1.0

 photo AdobePhotoshop10_zps448e8153.png

Tampilan:
 photo AdobePhotoshop10Interface_zpsaab07f79.jpg

2. Adobe Photoshop 2.0

 photo AdobePhotoshop20_zps4dd08ea8.png


Tampilan:
 photo AdobePhotoshop20Interface_zps89785476.jpg

3. Adobe Photoshop 3.0

 photo AdobePhotoshop30_zps1d9ee7e5.png

Tampilan:
Adobe Photoshop 3.0 Interface photo AdobePhotoshop30Interface_zps3dab60e9.jpg

4. Adobe Photoshop 4.0

Adobe Photoshop 4.0 Interface photo AdobePhotoshop40Interface_zpsd1d3392a.png

Tampilan:
Adobe Photoshop 4.0 photo AdobePhotoshop40_zpsb3ebc00c.png

5. Adobe Photoshop 5.0

 photo AdobePhotoshop50_zps3ca71b71.jpeg

Tampilan:
Adobe Photoshop 5.0 Interface photo AdobePhotoshop50Interface_zps5266a86c.jpg

6. Adobe Photoshop 6.0

 photo AdobePhotoshop60_zps1dd6b1c8.png
Tampilan:
Adobe Photoshop 6.0 Interface photo AdobePhotoshop60Interface_zpsd63b4b20.gif

7. Adobe Photoshop 7.0

 photo AdobePhotoshop70_zps89b9f781.jpg

Tampilan:
Adobe Photoshop 7.0 Interface photo AdobePhotoshop70Interface_zps75acc4e9.jpg

8. Adobe Photoshop CS (8.0)

 photo AdobePhotoshopCS80_zps24bf3734.jpg
Tampilan:
Adobe Photoshop CS (8.0) Interface photo AdobePhotoshopCS80Interface_zpsa35e0ff4.jpg

9. Adobe Photoshop CS2 (9.0)

 photo AdobePhotoshopCS290_zps3bfc08d3.jpg
Tampilan:
Adobe Photoshop CS2 (9.0) Interface photo AdobePhotoshopCS290Interface_zpsb36a77bf.jpg

10. Adobe Photoshop CS3 (10.0)



 photo AdobePhotoshopCS3100_zps92dfe868.png
Tampilan:


Adobe Photoshop CS3 (10.0) Interface photo AdobePhotoshopCS3100Interface_zps2cd07eec.jpg

11. Adobe Photoshop CS4 (11.0)

 photo AdobePhotoshopCS4110_zps8848d849.png


Tampilan:
Adobe Photoshop CS4 (11.0) Interface photo AdobePhotoshopCS4110Interface_zps45d252b8.jpg

12. Adobe Photoshop CS5 (12.0)

 photo AdobePhotoshopCS5120_zps7c3af5e1.jpg

Tampilan:
Adobe Photoshop CS5 (12.0) Interface photo AdobePhotoshopCS5120Interface_zps4694e9d1.jpeg

13. Adobe Photoshop CS6 (13.0)

Adobe Photoshop CS6 (13.0) photo AdobePhotoshopCS6130_zpsa50f59e6.jpg
Tampilan:
Adobe Photoshop CS6 (13.0) Interface photo AdobePhotoshopCS6130Interface_zpsb8350673.jpg

14. Adobe Photoshop CC (14.0)

 photo AdobePhotoshopCC140_zps17704f6a.jpg


Tampilan:
Adobe Photoshop CC (14.0) Interface photo AdobePhotoshopCC140Interface_zps689832b9.png

15. Adobe Photoshop CC 2014 (15.0)

 photo AdobePhotoshopCC2014150_zps0c1c7349.jpg


Tampilan:
Adobe Photoshop CC 2014 (15.0) Interface photo AdobePhotoshopCC2014150Interface_zpsc13e05bd.jpg

Untuk melihat versi2 lebih lengkapnya bisa dilihat di Wikipedia.
Semoga Bermanfaat, sobat :)

Image Source : Google Image
Source : http://songoware.blogspot.co.id/2014/06/sejarah-dan-perkembangan-adobe-photoshop.html

DESAIN GRAFIS

Posted by Unknown

DESAIN PEMODELAN GRAFIS




PENDAHULUAN
Banyak orang mengira, untuk menjadi seorang desainer cukup hanya dengan mempelajari software komputer. Dengan menguasai berbagai software, seseorang dapat leluasa mengekspresikan ide-idenya. Persoalan yang berkaitan dengan sejarah, konsep, dan proses desain dianggap kurang penting. Ketidaktertarikan pada teori ini terlihat semakin meluas di kalangan pelajar dan mahasiswa desain grafis. Saat memasuki ruang komputer, mereka tidak sabar ingin segera menghidupkan computer dan mencoba berbagai efek, sementara ide di otaknya masih kosong.

Keterampilan mengoperasikan software desain grafis memang wajib Anda miliki. Tetapi tanpa memahami seluk-beluk desain grafis, anda akan seperti bertempur dalam sebuah wilayah asing-tidak tahu arah dan sasaran tembak. Tanpa mengenal seluk-beluk desain komunikasi visual, mengakibatkan anda ragu-ragu dalam setiap pengambilan keputusan. Karya desain anda-pun menjadi lemah karena tidak dilandasi pengetahuan dan konsep desain. Sama halnya belajar bela diri, anda akan sangat mudah dirobohkan lawan jika tidak menguasai jurus-jurus bertarung. Pengetahuan desain dimaksudkan sebagai kuda-kuda agar anda tidak mudah dibantai.



PENGERTIAN
Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. 
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.


PRINSIP DESAIN GRAFIS 
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.

1.      Kesederhanaan 
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2.      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Untuk menciptakan keseimbangan:
·     Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
      ·     Pusat elemen pada halaman.
      ·     Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
      ·     Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
      ·     Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
      ·     Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap. 
      ·     Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Untuk membuat persatuan:
·     Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
·     Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
·     Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
        ·     Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4.      Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Untuk membuat penekanan:
·     Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
·     Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
·     Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
·     Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
·     Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
·     Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
·     Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5.      Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Untuk membuat rhythm:
·  Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
·     Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
·     Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
·   Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
·     Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
· Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6.      Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.



UNSUR DESAIN GRAFIS
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas


Jadi Editor?

Posted by Unknown

Jadi Editor? 9 Syarat yang Harus Kamu Penuhi


BookEditing
Oleh: Denny Prabowo

1. Bisa Menulis
Salah satu tugas utama editor adalah menilai naskah penulis. Kalau kamu seorang penulis, apa kamu rela tulisanmu dinilai oleh orang yang tidak bisa menulis? Bagaimana editor mau menilai tulisan jika dia sendiri tidak bisa menulis? Editor wajib bisa menulis. Kemampuan menulis editor juga berguna untuk menulis ringkasan (sinopsis) buku dan biografi singkat penulis buku.
2. Suka Membaca
Pekerjaan editor tidak bisa dipisahkan dari bacaan, bahkan pekerjaan utama editor adalah membaca naskah. Bukan sekadar membaca, melainkan juga menilai naskah yang dibacanya, memperbaiki kualitas ejaan dan tata bahasanya. Apa jadinya kalau editor tidak suka membaca? Bacaan juga otomatis akan menambah wawasan dan pengetahuan. Hal itu akan sangat berguna bagi seorang editor.
3. Ejaan dan Tata Bahasa
Tugas editor lainnya yang tidak kalah penting adalah memperbaiki ejaan dan tata bahasa. Tidak semua penulis tahu kaidah-kaidah ejaan dan tata bahasa. Editor wajib paham penggunaan huruf kapital, huruf miring, pemenggalan kata, akronim, tanda baca, dll. Selain itu, editor juga harus menguasai tata bahasa Indonesia, mengetahui mana kalimat efektif dan mana yang tidak. Apakah penulisan yang tepat di pukul atau dipukul, mengkritik atau mengeritik, dll. Wah, berat amat tugas editor? Tenang saja, kamu tidak perlu menguasai semuanya. Kamu hanya perlu memiliki buku Ejaan Yang Disempurnakan yang berlaku saat ini dan buku tentang tata bahasa baku. Jangan cuma dibeli, ya, rajin-rajinlah dibaca.
4. Bersahabat dengan Kamus
Seorang ahli bahasa sekalipun tidak mungkin hafal semua kata baku dan definisinya, apalagi seorang editor. Sebab itu, editor wajib bersahabat dengan kamus. Setiap kali ada kata yang kurang akrab di telinganya, ia harus cek kata itu di kamus. Bahkan, kata-kata yang sudah familiar sekalipun, ia harus cari tahu di kamus. Apakah kata apotek atau apotik yang baku? Praktek atau praktik? Semua itu bisa kamu cari tahu di kamus.
5. Teliti dan Sabar
Seorang editor biasanya akan membaca satu naskah sampai beberapa kali. Sebab itu, editor perlu memiliki kesabaran menghadapi naskah yang sedang dieditnya. Tanpa kesabaran, pasti ia akan kehilangan ketelitian. Akibatnya, banyak kalimat yang lupa disunting lolos dari pengamatannya. Apakah kamu cukup teliti dan sabar untuk melakukan pekerjaan ini?
6. Menguasai Bidang Tertentu
Syarat ini mutlak harus dimiliki oleh editor, terutama editor isi. Ia yang akan memeriksa isi suatu naskah. Editor buku matematika, misalnya, wajib punya pengetahuan di bidang matematika. Tanpa itu, bagaimana dia bisa memeriksa isi naskah sudah tepat atau belum? Seorang editor kopi yang bertugas memeriksa bahasa juga perlu menguasai bidang tertentu, tapi tidak mutlak diperlukan. Ia cukup membekali dirinya dengan kamus istilah sesuai bidang naskah yang lagi dieditnya.
7. Bisa Bahasa Asing
Editor yang bergelut dengan buku-buku terjemahan wajib bisa bahasa asing, minimal bahasa Inggris aktif. Kamampuannya itu berguna untuk menilai, apakah hasil terjemahan sudah sesuai atau belum. Kalau kamu cuma bisa berbahasa asing secara pasif, pilihan sebagai editor buku asli bahasa Indonesia lebih tepat. Itu akan jadi nilai plus buat kamu.
8. Mengetahui Style Penulis
Setiap penulis pasti punya gayanya masing-masing, terutama untuk naskah-naskah sastra. Dalam sebuah cerpennya, Seno Gumira Ajidarma pernah membuat kalimat majemuk yang panjangnya sepanjang paragraf. Kalau editor tidak mengetahui gaya Seno, ia pasti akan mengubah kalimat itu, padahal Seno sengaja membuat kalimat tersebut sebagai bentuk eksplorasi estetiknya. Kalau kamu mau jadi editor, kamu perlu mengetahui gaya bahasa tiap penulis.
9. Mengetahui Kode Etik Editing Naskah
Editor harus tahu mana yang boleh dilakukan dan mana yang tidak boleh dilakukan dalam penyuntingan naskah. Tanpa pengetahuan itu, ia bisa salah langkah. Dalam kata pengantar Olenka, Budi Darma menceritakan perihal naskah cerpennya yang “dikerjai” oleh editor majalah. Si editor menjadi “penulis” lain dalam naskah cerpen itu. Akibatnya, cerpennya jadi berubah. Apa saja, sih, kode etik editor? Spoila akan menyajikannya dalam artikel tersendiri.
Diberdayakan oleh Blogger.
Welcome to My Blog

Translate

VISITORS

Flag Counter

Popular Post

Naruto

Subscribe Box

Subscribe Us !!

Jika sobat ingin mendapatkan update setiap kami posting artikel silakan berlangganan blog ini GRATISS !!^_^

- Copyright © 2013 Art -Dark Amaterasu Template -